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Tips・雪の結晶を描く~ハードモード

最終更新:

zhongou

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【4.5.19 Plus】雪の結晶を描く~ハードモード

 

作業難度レベル:★★★☆☆

 


 

  • 利点
    • 自然で予測不可能なデザインの雪の結晶ができる可能性が有ります。
    • 中心部分の非常に細やかなデザインが作れます。
  • 欠点
    • 枝の細やかな雪の結晶を作るのには向いていません。
    • 予測不可能過ぎて、作ってみた結果雪の結晶に見えない可能性が有ります。

 

ベリーハードモードの作り方を模索する途中で偶然見つけた作り方ですが、意外と面白い結果になるので一応紹介します。
尚、丁寧に説明を書くといつまでも完成しない恐れが有るため、「何故、この操作なのか?」「この操作にどんな意味があるのか?」等の説明を省きます。
 



【oC4.5使用】

 

1.キャンバス設定
描画色:黒、背景色:白
キャンバスサイズ:300*516(固定)

 

2.タイル描画
操作2-1:フィルタ>描画>タイル
ダイヤログ: 正三角形、幅:50

 

操作2-2:フィルタ>ぼかし・シャープ>ぼかし(ズーム)
ダイヤログ: 中心位置は0,0のまま、量:自由(ここでは最大の100に設定)

 

操作2-3:フィルタ>輪郭検出

 

操作2-4:フィルタ>色調補正>モノクロ2階調
ダイヤログ: しきい値:高めに設定(ここでは230に設定)

 

3.不要な部分を白く塗りつぶす

操作3-1:新規レイヤ作成>操作2-1と同じ正三角形タイル(幅50)を描く>不透明度を30%程に変更
 *2.で作ったレイヤをコピーしておき、優先をTopに移動してもOKです。

2-4のモノクロ2階調が、下に透けて見えます。



操作3-2:パレット描画色を赤など目立つ色に変更>塗りつぶしツールを選択

 

操作3-3:3-1の正三角形タイルレイヤの、雪の結晶と関係ない部分を塗りつぶす

雪の結晶は正六角形なので、それ以外の無関係の部分をどんどん塗りつぶして行きます。

全て塗りつぶすと、中央に六角形が残っています。


操作3-4:選択範囲>色域指定
ダイヤログ: 選択範囲:50(デフォルト値)で実行

 

OKした状態

 

描画色が赤なので、赤い部分が選ばれますが、正三角形の斜め境界部分が選ばれていません。
以下の操作で境界線も選択します。

操作3-5:選択範囲>1ピクセル拡張(3-4の選択範囲状況によっては、2~3回この操作が必要)

正六角形以外の場所を選択できました。

 

操作3-6:2-4でモノクロ2階調化したレイヤを選択>描画色を白に変更> 編集>塗りつぶし または insert >3-3で赤く塗ったレイヤを非表示に(まだ使う可能性が有るので削除しない)>選択範囲>選択を解除

ちょっとそれっぽくなってきました。

尚、3-2から3-6の工程は手で直接描いても問題ありません。「正六角形を残す」目的さえ達成できれば、多角形塗りつぶしなどで一気に描いても良いと思います。

 

4.形状調整
雪の結晶らしくない部分を修正します。

色々な見方ができますが、今回は下図の様に結晶化する方針にします(別レイヤによるイメージのガイド。実際の描画はしてもしなくてもOK)。青い部分の近所だけを残し、それ以外の部分は白くしてしまいます。

 

操作4-1:3-3で赤く塗ったレイヤを表示>自動先駆ツール
下図で示す6箇所の青い部分を選択します。

 *shiftを押しながら必要な場所をクリック選択し、「選択範囲の追加」を行います。
 *選ぶ場所が分かり易いように青くしていますが、実際には塗る必要は有りません。

 

選択しました。

 

操作4-2:選択範囲>拡張
ダイヤログ:好みに応じて設定(ここでは15に設定)

 

操作4-3:3-5で不要部分を白く塗りつぶした2階調レイヤを選択>描画色を白に変更> 編集>塗りつぶし または insert >3-3で赤く塗ったレイヤを非表示に(まだ使う可能性が有るので削除しない)>選択範囲>選択を解除

更にそれっぽくなってきました。


雪の結晶に見え辛い部分を調整します。この調整は、手で直接描いた方が速いです。
色々問題点は考えられますが、ここでは中央を通る3本の線が細すぎるのが気になるので、これを太くするのみに留めておきます。

 

操作4-4:描画色を黒に変更>鉛筆(ここでは製図ペンを選択)の太さを調整し、単線描画で線を引く

尚、4-1から4-3の工程も手で直接描く事ができます。作りたいデザインに合わせ、選択ツール機能と手描きを混ぜたり使い分けたりします。

 

ここでベースの形状を一旦完成とします。

直線的過ぎる箇所や形状が雪らしくない部分が有りますが、特に問題ありません。加工によって雪の結晶らしくする事ができます。


0.バリエーションについて
1.~4.の工程で、数値を変えるとバリエーションができます。

 

例1)
操作2-2:ぼかし(ズーム) 量:50


操作2-4:モノクロ2階調 しきい値:210
操作4-2:選択範囲>拡張 値:20

 

これ以外の全ての操作を同じくすると、線細め・枝長めの形になります。

 

例2)
キャンバスサイズ:300*528(固定)※注
操作2-1:タイル描画 幅:25


操作2-4:モノクロ2階調 しきい値:215
操作3-1:新規レイヤ作成>正三角形タイル(幅25)を描く>不透明度を30%程に変更
操作4-1:不要部分の選択を変更(下図の青い位置)


操作4-2:選択範囲>拡張 値:5

 

中心の6角形部分が少し大きく、内部も複雑になります。線がつながっていない場所や不要な場所などは手で描いて修正します。

 

※注
1.ではキャンバスサイズが516pixelでしたが、例2)の縦サイズは528pixelです。

縦のサイズが異なるのは、正三角形のサイズを変えることで微妙な差が累積してきたためと思われます。

 

このハードモードでは、キャンバスサイズを「固定」としていますが、本来はルールを守る限りある程度自由に設定可能です。ただし、キャンバスサイズを決定するルールはちょっと複雑で説明がややこしく、また完全な定式化は(可能とは思いますが)面倒だったのでやりませんでした(汗;

今まで見つけたルールを書くので、定式を見つけた方は是非ご連絡ください。


ハードモードのキャンバスサイズルール

 

  • 基本:3-3の正六角形の中心が、キャンバスの中心とほぼ一致するようにする
  • 横サイズ:偶数
  • 横サイズに対して、タイル正三角形が6以上の偶数個ならぶ幅に設定する
     →300pixelのキャンバスでは、タイル幅50pxで6個、25pxで12個横に並ぶ
  • 縦サイズ:偶数で、かつ正三角形タイルを横にならべた数のぴったり2倍縦に並ぶサイズにする
     →正三角形横6個の時は縦12個、横12個の時は縦24個・・・等
     →キャンバスの横サイズ*√3(ひとなみにおごれや ここ試験に出るよ!)が近似値ですが、正三角形タイルのサイズを変更すると誤差が累積するので最後は目で見てあわせる必要有り枡
  • 画像サイズ変更でサイズを合わせた際には レイヤ>レイヤオプション>表示範囲外の削除 を忘れないように。

 


 

5.加工

この雪の結晶の加工については、【4.5.19 Plus】雪の結晶の加工に若干紹介しているのでこちらを参考してください。

 

 

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