トリプルロッドはロストデータを回収せよクリア後、セルヴォに話しかければ貰える。
その後、何か1つミッションをこなし、再度話しかけるとシールドブーメランが貰える。
その後、何か1つミッションをこなし、再度話しかけるとシールドブーメランが貰える。
経験値について
スキル経験値(武器レベル)は、攻撃を敵にヒットさせるごとに溜まる。
個々の武器・攻撃に経験値が設定されている。
スキル経験値はミッション外でも溜まる。
個々の武器・攻撃に経験値が設定されている。
スキル経験値はミッション外でも溜まる。
ゼロ1・2で、ボスの無敵時間にバスターを当てると経験値が入る。セイバーは当てても経験値は入らない。
敵に弾かれたりガードされたりしたら、経験値は入らない。
敵に弾かれたりガードされたりしたら、経験値は入らない。
効率的な経験値の溜め方
1.最初のシエル救出ミッション後に地下研究所へ行くと子蜘蛛狩りができる。
ここでセイバーとバスターのレベルを上げるとのちの攻略が楽になる。
ここで稼いでおけば廃棄レプリロイド救出のアステファルコン戦も楽になる。
ロストデータを回収せよをクリアすると子蜘蛛狩りができなくなる。
ここでセイバーとバスターのレベルを上げるとのちの攻略が楽になる。
ここで稼いでおけば廃棄レプリロイド救出のアステファルコン戦も楽になる。
ロストデータを回収せよをクリアすると子蜘蛛狩りができなくなる。
2.旧地上都市のトーテムキャノン(地面から伸びてくる紫色のトーテムポール、達磨落とし)を破壊し続ける。
チャージバスターはパンテオン等を貫通して2体以上倒せる箇所があればそちらで。
シールドブーメランは戻ってきたシールドブーメランをジャンプで避け続けてトーテムキャノンを破壊し続けるようにすると、いちいちチャージせずとも一気にMAXまで上げることができる。
ちなみに少し離れてジャンプで下に投げてから一気に近付くと勝手に自分の周りを回ってくれる。
お好みで稼いで構わない。
チャージバスターはパンテオン等を貫通して2体以上倒せる箇所があればそちらで。
シールドブーメランは戻ってきたシールドブーメランをジャンプで避け続けてトーテムキャノンを破壊し続けるようにすると、いちいちチャージせずとも一気にMAXまで上げることができる。
ちなみに少し離れてジャンプで下に投げてから一気に近付くと勝手に自分の周りを回ってくれる。
お好みで稼いで構わない。
初心者はミッションの合間にスキルアップしておくとミッション(主にボス)が楽になる。
アステファルコンに勝てない・苦戦する初心者は旧地上都市の前に、忘却の研究所(最初のミッションの場所)で子蜘蛛狩り。
アステファルコンに勝てない・苦戦する初心者は旧地上都市の前に、忘却の研究所(最初のミッションの場所)で子蜘蛛狩り。
属性攻撃
相性早見表
各武器のチャージ攻撃には属性付加が可能。
| 雷属性攻撃 | 炎属性攻撃 | 氷属性攻撃 | 無属性攻撃 | |
| 雷属性の敵 | 抵抗(0.5倍) | 無効(0.0倍) | 弱点(1.5倍) | 普通(1.0倍) |
| 炎属性の敵 | 弱点(1.5倍) | 抵抗(0.5倍) | 無効(0.0倍) | 普通(1.0倍) |
| 氷属性の敵 | 無効(0.0倍) | 弱点(1.5倍) | 抵抗(0.5倍) | 普通(1.0倍) |
| 無属性の敵 | 普通(1.0倍) | 普通(1.0倍) | 普通(1.0倍) | 普通(1.0倍) |
弱点=与えるダメージは1.5倍になる、且つひるませることができる。
普通=与えるダメージは1倍。
抵抗=与えるダメージは0.5倍になる。
無効=効かない、ダメージは0。
普通=与えるダメージは1倍。
抵抗=与えるダメージは0.5倍になる。
無効=効かない、ダメージは0。
ボスに対しては、全てのダメージが半分になる(小数点以下切捨て)。
炎属性攻撃
フレイムチップを装備した状態でフルチャージ攻撃。
氷属性攻撃
アイスチップを装備した状態でフルチャージ攻撃。
特定の敵を氷結させられる。
特定の敵を氷結させられる。
雷属性攻撃
サンダーチップを装備した状態でフルチャージ攻撃。
特定の敵をスタンさせられる。
特定の敵をスタンさせられる。
武器紹介
バスターショット
本作品のみ、ブローバックの方向が前後逆になっている。
ロックマンゼロコレクション内のゼロ1では修正されている。
ロックマンゼロコレクション内のゼロ1では修正されている。
豆は連射可能。
ボタンを高速連打した場合、ゼロの行動によって弾の密度(連射具合)が変わる。
立ちか通常移動中に撃つと隙間があり、ダッシュかダッシュジャンプ中に撃つと隙間がない。
後者の行動の時の方が豆を素早く連射できる。
ボタンを高速連打した場合、ゼロの行動によって弾の密度(連射具合)が変わる。
立ちか通常移動中に撃つと隙間があり、ダッシュかダッシュジャンプ中に撃つと隙間がない。
後者の行動の時の方が豆を素早く連射できる。
- 経験値の溜まり方
| 通常弾 | 1ポイント |
| セミチャージバスター | 2ポイント |
| フルチャージバスター | 4ポイント |
- スキルレベル
| 能力 | 必要ポイント |
| フルチャージ可能 | 400 |
| チャージ時間短縮 | 800 |
| バスター最大4連射可能 | 200(通常弾のみカウント) |
「バスター最大4連射可能」は全ての種類のバスター弾が画面内に計4発まで出せるということ。デフォルトは画面内に計3発まで。
豆
ダメージ:2
おなじみの銃撃。連射可能。
遠距離からの攻撃に使用。
通常移動しながらだと射出位置が僅かに低くなる。
おなじみの銃撃。連射可能。
遠距離からの攻撃に使用。
通常移動しながらだと射出位置が僅かに低くなる。
ダッシュ豆
ダメージ:3(地)/2(空)
地上で撃つと、豆より少し威力が高い。空中だと、通常の豆と威力が変わらない。
射撃姿勢が低いため、箱や低い位置にいる敵に当たる。
地上で撃つと、豆より少し威力が高い。空中だと、通常の豆と威力が変わらない。
射撃姿勢が低いため、箱や低い位置にいる敵に当たる。
セミチャージバスター
ダメージ:6
通称:小チャージ、1段階チャージ
少し溜めてから撃つとこれになる。
攻撃範囲が豆より広くなり、威力が高め。
止めを刺すと貫通する。
通称:小チャージ、1段階チャージ
少し溜めてから撃つとこれになる。
攻撃範囲が豆より広くなり、威力が高め。
止めを刺すと貫通する。
フルチャージバスター
ダメージ:12
通称:大チャージ、2段階チャージ
最大まで溜めてから撃つとこれになる。
攻撃範囲が広く、威力が高い。
止めを刺すと貫通する。
遠距離から大ダメージを与えることが可能。
通称:大チャージ、2段階チャージ
最大まで溜めてから撃つとこれになる。
攻撃範囲が広く、威力が高い。
止めを刺すと貫通する。
遠距離から大ダメージを与えることが可能。
ゼットセイバー
- スキルレベル
| 能力 | 必要ポイント |
| 2段斬り | 40 |
| 3段斬り | 120 |
| チャージセイバー | 400 |
| チャージセイバーのチャージ時間短縮 | 1120 |
| 空中回転斬り | 100(ジャンプ斬りのみカウント) |
| ダッシュ回転斬り | 60(ダッシュ斬りのみカウント) |
判定・発生・硬直・姿勢などの多くの面において、チャージセイバーはノーマルセイバーの上位互換と単純には言い難い。
それぞれの用途に応じた使い分けが必要。
それぞれの用途に応じた使い分けが必要。
ジャンプ回転斬りを習得するとジャンプ斬り入力で強制的に回転斬りになる。
通常のジャンプセイバーはジャンプ下入れセイバーの入力でのみ可能となる。
通常のジャンプセイバーはジャンプ下入れセイバーの入力でのみ可能となる。
ヒッフッハ(3段斬り)
ダメージ:8・8・10
入手ポイント:1(1段目)、2(2段目)、4(3段目)
接近する必要があり、硬直もあるが、威力が高い。バスターと上手く使い分けよう。
多く振るほど隙が大きくなる。
剣の軌道上全てが攻撃範囲。
1段目は、正面から背後まで攻撃。
2段目は、正面と正面下まで攻撃。
3段目は、背後、頭上、正面、正面下まで攻撃。
自分より低い位置にいる敵に1段目は当たらないが、2・3段目は当たる。
入手ポイント:1(1段目)、2(2段目)、4(3段目)
接近する必要があり、硬直もあるが、威力が高い。バスターと上手く使い分けよう。
多く振るほど隙が大きくなる。
剣の軌道上全てが攻撃範囲。
1段目は、正面から背後まで攻撃。
2段目は、正面と正面下まで攻撃。
3段目は、背後、頭上、正面、正面下まで攻撃。
自分より低い位置にいる敵に1段目は当たらないが、2・3段目は当たる。
- ヒッヒッヒ
8・8・8・8…エンドレス
ゼロ1は、セイバー1段目の無敵時間が非常に短く、振るたびにヒットする(連鎖値@1も参照)。
ゲームバランスを壊すほどの高いダメージ効率を持ち、これによりハードモードがハードで無くなる。ハード以外でも目押しで可能。
ジャンプ回転斬りの2段目以降(通常ジャンプセイバー部分以外)も、同様に無敵時間が非常に短い。2段目以降を狙って当てるとガネシャリフをハメ殺せる。
ゼロ1は、セイバー1段目の無敵時間が非常に短く、振るたびにヒットする(連鎖値@1も参照)。
ゲームバランスを壊すほどの高いダメージ効率を持ち、これによりハードモードがハードで無くなる。ハード以外でも目押しで可能。
ジャンプ回転斬りの2段目以降(通常ジャンプセイバー部分以外)も、同様に無敵時間が非常に短い。2段目以降を狙って当てるとガネシャリフをハメ殺せる。
移動セイバー
ダメージ:6
入手ポイント:1
通常移動中にセイバーを振るとこの攻撃になる。
威力が若干低く、敵を倒しきれないことも。
バスター、ダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
入手ポイント:1
通常移動中にセイバーを振るとこの攻撃になる。
威力が若干低く、敵を倒しきれないことも。
バスター、ダッシュ、ジャンプでキャンセル可能。
ダッシュセイバー
ダメージ:10
入手ポイント:1
ダッシュ中にセイバーを出すとこの攻撃になる。
攻撃力が高い。しかし、敵を倒しきれないと、突っ込み接触してしまう。
ゼロ1では、電磁ロッドを持ったパンテュオンを一撃で破壊できない。
ゼロ2とゼロ3では一撃で破壊できる。2や3をやった後に間違えやすいポイント。
ダッシュセイバーの前に豆を当てよう。
入手ポイント:1
ダッシュ中にセイバーを出すとこの攻撃になる。
攻撃力が高い。しかし、敵を倒しきれないと、突っ込み接触してしまう。
ゼロ1では、電磁ロッドを持ったパンテュオンを一撃で破壊できない。
ゼロ2とゼロ3では一撃で破壊できる。2や3をやった後に間違えやすいポイント。
ダッシュセイバーの前に豆を当てよう。
ジャンプセイバー
ダメージ:8
入手ポイント:1
ジャンプ中にセイバーを出すとこの攻撃になる。
主力。
素早く左右に方向転換すれば2倍の16。
入手ポイント:1
ジャンプ中にセイバーを出すとこの攻撃になる。
主力。
素早く左右に方向転換すれば2倍の16。
後の作品と違い、出しながら着地するとセイバーを振り終わるまで動けなくなるので注意。
横に入れながら着地すれば硬直せずに歩いてくれるので移動はできるが、歩き続けていると同じく振り終わるまで攻撃できない。
歩きながら着地した後、止まる、再度ジャンプ、ダッシュ等で振り終わらなくても攻撃することができるようになる。
横に入れながら着地すれば硬直せずに歩いてくれるので移動はできるが、歩き続けていると同じく振り終わるまで攻撃できない。
歩きながら着地した後、止まる、再度ジャンプ、ダッシュ等で振り終わらなくても攻撃することができるようになる。
余談だが、ジャンプセイバー中に梯子に掴まると硬直がないが、ジャンプバスター中に掴まると硬直がある。
ジャンプ下入れセイバー
ダメージ:10
入手ポイント:1
通称:下入れセイバー
剣を出しっぱなしにしたところの威力が高い。
しかし、下を入力する分、操作が難しくなる。
ハードモードでよく使う。
入手ポイント:1
通称:下入れセイバー
剣を出しっぱなしにしたところの威力が高い。
しかし、下を入力する分、操作が難しくなる。
ハードモードでよく使う。
チャージセイバー
ダメージ:16(出始めと終わり際は10)
入手ポイント:8
セイバーを溜めてから放つとこの攻撃になる。
瞬間火力が最大。硬直が大きい。ジャンプして出した場合も着地時に硬直時間が発生。
空中版は地上版に比べ、上と下への攻撃判定が広くなるが、横への判定は短くなる。
ガネシャリフのロープを切断できるが、殻を割ることができない。
ゼロ1と2は、出始めの背後への攻撃と振り下ろした後の終わり際の威力が低い。
ジャンプチャージセイバーは下入れっ放しで下入れセイバーになる。ゼロ1に限り、属性が付く。
(例:雷をチップを装備して、ジャンプチャージセイバー時に下を入れっ放しにすると、剣を出しっ放しにしたところに雷属性が付く)
入手ポイント:8
セイバーを溜めてから放つとこの攻撃になる。
瞬間火力が最大。硬直が大きい。ジャンプして出した場合も着地時に硬直時間が発生。
空中版は地上版に比べ、上と下への攻撃判定が広くなるが、横への判定は短くなる。
ガネシャリフのロープを切断できるが、殻を割ることができない。
ゼロ1と2は、出始めの背後への攻撃と振り下ろした後の終わり際の威力が低い。
ジャンプチャージセイバーは下入れっ放しで下入れセイバーになる。ゼロ1に限り、属性が付く。
(例:雷をチップを装備して、ジャンプチャージセイバー時に下を入れっ放しにすると、剣を出しっ放しにしたところに雷属性が付く)
壁セイバー・梯子セイバー
ダメージ:ノーマル(8)・チャージ(16)
入手ポイント:ノーマル(1)・チャージ(8)
壁ずり中・梯子に掴まってる時にセイバーを出すとこの攻撃になる。
壁セイバーは動作中に離れたり壁蹴りしたりできる。硬直をキャンセル可能。
梯子は動作が止まる。
入手ポイント:ノーマル(1)・チャージ(8)
壁ずり中・梯子に掴まってる時にセイバーを出すとこの攻撃になる。
壁セイバーは動作中に離れたり壁蹴りしたりできる。硬直をキャンセル可能。
梯子は動作が止まる。
ジャンプ回転セイバー
ダメージ:8・4×n
入手ポイント1
ジャンプ回転斬りを習得するとジャンプ斬りが強制的に回転斬りになる。
動作が長くなるため、セイバーの威力は上がるが、バスターを撃てるまでの時間が遅くなるデメリットもある。
通常のジャンプセイバーはジャンプ下入れセイバーの入力でのみ可能となる。
入手ポイント1
ジャンプ回転斬りを習得するとジャンプ斬りが強制的に回転斬りになる。
動作が長くなるため、セイバーの威力は上がるが、バスターを撃てるまでの時間が遅くなるデメリットもある。
通常のジャンプセイバーはジャンプ下入れセイバーの入力でのみ可能となる。
ダッシュ回転セイバー
ダメージ:4×n
入手ポイント:1
ダッシュ中に下+セイバー。
セイバーボタン連打で半永久的に回転をし続ける。
威力は決して高くないため、敵を倒しきれない場合は敵に体当たりしてしまう。しかし、ずっと低姿勢は役に立つこともある。
入手ポイント:1
ダッシュ中に下+セイバー。
セイバーボタン連打で半永久的に回転をし続ける。
威力は決して高くないため、敵を倒しきれない場合は敵に体当たりしてしまう。しかし、ずっと低姿勢は役に立つこともある。
製作中はダメージが高すぎバランスクラッシャーだった為、現在の段階まで下方修正されたとのこと。
(今は亡き淫帝公式サイト掲示板より)
(今は亡き淫帝公式サイト掲示板より)
トリプルロッド
- 経験値の溜まり方
| 1段目突き | 1ポイント |
| 2段目突き | 2ポイント |
| 3段目突き | 4ポイント |
| トリプルアクセルロッド(チャージ) | 8ポイント |
- スキルレベル
| 能力 | 必要ポイント |
| 2段突き | 40 |
| 3段突き | 120 |
| チャージトリプルロッド | 400 |
| チャージトリプルロッド(チャージ時間短縮) | 1280 |
1~3段突きはレベルアップごとに連打でリーチが3段階まで伸びるようになる、リーチ延長は地上のみで可能。
地上突きは無敵時間が非常に短く、ボスにも3段ヒットする。
地上では下を除く7方向、空中では8方向に突きを繰り出せる。
チャージトリプルロッドは上手く当てれば連続ヒット(最大4回?)。
尚、アタックタイプBにして弱点属性を付け、(ひるませるってことね)壁際に追い詰め、チャージトリプル発動→サブとメイン入れ替え→又発動これをうまく使えば、ヒッヒッヒッなど使うまでもなくガネシャリフトやブロガノフ(こいつが1番楽)などをハメ殺せる。
地上突きは無敵時間が非常に短く、ボスにも3段ヒットする。
地上では下を除く7方向、空中では8方向に突きを繰り出せる。
チャージトリプルロッドは上手く当てれば連続ヒット(最大4回?)。
尚、アタックタイプBにして弱点属性を付け、(ひるませるってことね)壁際に追い詰め、チャージトリプル発動→サブとメイン入れ替え→又発動これをうまく使えば、ヒッヒッヒッなど使うまでもなくガネシャリフトやブロガノフ(こいつが1番楽)などをハメ殺せる。
シールドブーメラン
- 経験値の溜まり方
| 弾を跳ね返す | 0ポイント |
| 投げる | 1ポイント |
- スキルレベル
| 能力 | 必要ポイント |
| チャージシールドブーメラン(中距離攻撃可能) | 60 |
| チャージシールドブーメラン(遠距離攻撃可能) | 160 |
シールドブーメランは決して劣化バスターではなく、使い方次第でその真価を発揮する。
1.遠距離から投げるとガードを貫通する(例:レヴィアタン)。
2.上下に攻撃範囲が広い。
3.うまく誘導すると、複数の対象に同時ヒットする。
…これらの把握はハードモードでは必須事項である。
1.遠距離から投げるとガードを貫通する(例:レヴィアタン)。
2.上下に攻撃範囲が広い。
3.うまく誘導すると、複数の対象に同時ヒットする。
…これらの把握はハードモードでは必須事項である。
アタックタイプAを使うと、チャージしながらのダッシュが可能。タイプAの数少ない利点。
ジャンプ上昇中に投げると上向きに、下降中に投げると下向きにターンする。ターン後は地形・ガード判定を強制的に貫通するので上手く誘導すると有効活用できる。
唯一、ゼロ1のブーメランのみ手元に戻ってくる前に再チャージ可能となる。
ジャンプ上昇中に投げると上向きに、下降中に投げると下向きにターンする。ターン後は地形・ガード判定を強制的に貫通するので上手く誘導すると有効活用できる。
唯一、ゼロ1のブーメランのみ手元に戻ってくる前に再チャージ可能となる。
1度シールドのチャージが完了するとその状態からはダッシュができなくなる。
シールド構え中にバスターを撃つと、射撃モーション中に一瞬ダッシュすることが可能。
その時、ジャンプすることでダッシュジャンプが可能だが、難しい。
シールド構え中にバスターを撃つと、射撃モーション中に一瞬ダッシュすることが可能。
その時、ジャンプすることでダッシュジャンプが可能だが、難しい。
- シールドキャンセルヒッヒッヒ
これも唯一ゼロ1のみで可能な技術。要するにヒッヒッヒを高速で行える。
ゼロ1ではシールドを構えている間、セイバーを振り終えた後の元の体勢に戻ろうとする挙動をキャンセルすることができる。
ヒッでは8フレームをキャンセルすることができるため、シールドを構えながらのヒッヒッヒは絶大な威力を発揮することになる。
ゼロ1ではシールドを構えている間、セイバーを振り終えた後の元の体勢に戻ろうとする挙動をキャンセルすることができる。
ヒッでは8フレームをキャンセルすることができるため、シールドを構えながらのヒッヒッヒは絶大な威力を発揮することになる。
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